
Roblox 玩家花在 “改角色、建地图” 上的时间,比单纯玩官方关卡还多;《我的世界》电影全球狂揽近 10 亿美元票房,带火了 10 多款老游戏;就连 EA 这样的大厂,一款大制作游戏没卖好,都得重组工作室。
游戏行业早不是 “做好游戏就卖钱” 的时代了。贝恩最新的数据里藏着三个反常识趋势,不管你是从业者还是想看懂风向的人,搞懂这些,就抓住了未来 5 年的行业核心。
第一个趋势:市场越来越 “赢者通吃”,但 “赢” 的逻辑反过来了
先看一组扎心数据:现在每个游戏平台上,Top10 的游戏要拿走 50%-60% 的收入。也就是说,10 款游戏分走了半个市场的钱,剩下成千上万款游戏只能抢剩下的 “残羹冷炙”。
展开剩余86%但更反常识的是:现在能进 Top10 的游戏,靠的不是 “画质多好”,而是 “玩家多爱参与”。
2025 年的玩家 survey 显示,喜欢 “游戏即平台”(比如 Roblox、Fortnite、Minecraft)的人里,58% 觉得 “能改游戏内容” 和 “朋友一起玩” 跟 “游戏本身好不好玩” 一样重要,而在乎 “高清画质” 的人只有 30%。尤其是 2-17 岁的年轻玩家,他们比 35 岁以上的人,多 20% 的概率只玩朋友都在玩的那几款游戏。
这背后是一个关键变化:玩家要的不是 “玩一款游戏”,而是 “在游戏里构建社交和创作的生活”。
Roblox 就是最好的例子。2021 年的时候,13 岁以上的用户占比才 50%,到 2024 年涨到了 60%—— 很多小时候玩 Roblox 的孩子,长大了还在上面建地图、交朋友,甚至靠做游戏内容赚钱(2024 年 Roblox 给玩家创作者发了近 10 亿美元)。
反观传统大厂的 “大制作逻辑”:每年砸几亿美金提升画质、加剧情,结果玩家不买账。比如 EA 去年推的《龙腾世纪: veilguard》,原本预计能吸引 300 万玩家,最后只来了 150 万,直接导致 EA 下调财报、重组工作室。
不是玩家变挑剔了,是 “赢的标准” 变了:以前是 “厂商做好,玩家来玩”;现在是 “厂商搭台,玩家唱戏”。谁能让玩家留下来创作、社交,谁就能占住 Top10 的坑。
第二个趋势:AAA 大厂被 “夹在中间”, indie 和平台游戏抢了饭碗
游戏行业现在出现了一个 “三明治困境”:上面是 Roblox、Fortnite 这样的 “平台游戏”,每年用户增长 10%-20%;下面是 indie(独立工作室)游戏,PC 端收入的复合增长率高达 22%;而中间的 AAA 大厂(传统大制作),增长率只有 8%。
indie 游戏的崛起,彻底打破了 “没钱做不出好游戏” 的偏见。
去年的《幻兽帕鲁》(Palworld)、《庄园领主》(Manor Lords),都是小团队做的,没有大厂的预算,却能做到 “3 天卖 100 万份”。今年更狠,《Clair Obscur: Expedition 33》这些 indie 游戏,直接冲上 Metacritic 评分榜第一,把大厂的大制作甩在后面。
为什么?因为 indie 团队抓住了核心:玩家最在乎的是 “玩法爽不爽”,不是 “画面精不精”。
2025 年的 survey 里,22% 的玩家说 “玩法好” 是他们选游戏的第一原因,而选 “高清画质” 的只有 7%。像《星露谷物语》《吸血鬼幸存者》,画面都是像素风,却能火遍全球 —— 因为它们把 “种田”“割草” 的核心玩法做到了极致。
而大厂的问题恰恰在于:成本越来越高,却抓不住玩家的真实需求。
现在一款 AAA 游戏的开发成本能到几亿美元,还要养几百人的团队,开发周期动不动就 3-5 年。更要命的是,数字平台还要抽成 30%,相当于卖 100 块钱,30 块要给平台,剩下的还要覆盖研发、营销成本,利润越来越薄。
更尴尬的是,大厂还在犯 “惯性错误”:明明玩家已经不那么在乎画质了,却还在砸钱做 “更逼真的特效”。结果就是:钱花了,玩家没留住,被 indie 的 “小而美” 和平台游戏的 “大生态” 两头挤压。
想破局,大厂必须改逻辑:别再追求 “满足所有人”,而是 “抓住核心粉丝”。比如 Riot Games 只做 “竞技 multiplayer” 游戏, Paradox 只做 “策略 4X” 游戏,反而把粉丝粘得死死的 —— 粉丝不仅买游戏,还会帮着宣传、提建议,甚至等续作等好几年。
第三个趋势:绕开应用商店,直接卖游戏成了新红利
以前游戏公司想赚钱,绕不开苹果 App Store、谷歌 Play、Steam 这些平台 —— 毕竟要靠它们引流。但现在,越来越多的公司开始 “自己卖游戏”,因为平台抽成的 30%,实在太疼了。
2019 年的时候,头部手游里有自己线上商店的,只有 12%;到 2024 年,这个比例涨到了 44%—— 翻了近 4 倍。
为什么敢这么干?有两个关键原因:
第一,玩家发现游戏的方式变了。2025 年的 survey 显示,24% 的玩家靠 “主播 / 博主推荐” 找新游戏,14% 靠社交媒体,只有 12% 靠平台商店。比如《堡垒之夜》(Fortnite),根本不用 Steam,靠主播直播、玩家分享,照样能让几亿人玩到。
第二,监管帮了忙。美国、欧盟、巴西都出台了新规:平台不能阻止开发者引导玩家去 “外部付款”,也不能禁止 “侧载”(比如安卓手机直接装 APK)。这意味着,游戏公司可以在游戏里放自己的商店链接,让玩家直接付款,不用给平台抽成。
Playtika 就是受益者。2020 年的时候,它只有 14% 的收入来自自己的渠道;到 2025 年,这个比例涨到了 27%。更关键的是,它把省下来的抽成钱,多投了 40% 在营销上,反而拉来了更多玩家,利润还保持稳定。
对游戏公司来说,“自己卖游戏” 不只是省了 30% 的抽成,更重要的是 “抓住了玩家关系”。比如 Supercell(做《部落冲突》的公司),自己搞了个网页商店,玩家能领独家内容、用多种支付方式,还能绑定 Supercell 账号 —— 这样一来,玩家就成了 “自己人”,不是平台上的 “流量”。
以后的游戏行业,会越来越像 “谁能直接触达玩家,谁就有主动权”。平台不会消失,但想赚大钱,必须要有自己的 “玩家渠道”。
游戏行业的未来,不在 “游戏里”,而在 “游戏外”
如果你仔细看这些趋势,会发现一个共同点:游戏行业的边界正在消失。
现在的玩家,25% 的 “非游戏时间” 都在消费游戏 IP—— 比如看《英雄联盟》的动画《双城之战》(Arcane),买《我的世界》的周边,甚至去参加《 Minecraft》的线下快闪活动。
《辐射》(Fallout)的电视剧就是最好的例子:2024 年剧集一播,不仅带火了新游戏,连 10 多年前的老游戏都被玩家翻出来玩,平均同时在线人数涨了 69%。《我的世界》电影更狠,全球票房近 10 亿美元,成了游戏改编电影的 TOP1—— 它没靠复杂的剧情,就靠 “鼓励创作” 的核心精神,跟游戏玩家的共鸣感拉满。
这才是未来的赚钱逻辑:好游戏是 “流量入口”,真正的利润在 “游戏宇宙” 里。
对从业者来说,有三个行动建议:
别死磕画质,先做 “玩家能参与的内容”—— 比如 UGC 工具、社交功能,让玩家帮你留住人; 大厂要 “瘦身”,小厂要 “聚焦”—— 大厂别贪多,抓住核心粉丝;小厂别跟风,把一个玩法做到极致; 赶紧建自己的玩家渠道 —— 哪怕先从 “主播合作”“社群运营” 开始,也要把玩家抓在自己手里。对普通人来说,看懂这些趋势,也能抓住机会:比如关注那些靠 UGC / 社交火起来的游戏公司,或者 “有自己渠道的团队”—— 它们可能是未来 5 年的黑马。
游戏行业早就不是 “玩游戏” 的行业了,它正在变成一个 “围绕游戏构建的社交、创作、消费生态”。谁能打破 “只做游戏” 的思维,谁就能赢下未来。
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